El espectáculo consta de siete segmentos que
evolucionan:
1° Proyección de audiovisuales:
Se proyecta el vídeo de una mujer que danza
con placer y satisfacción debajo del agua.
2° Origen:
Para ello se emplean algoritmos
computacionales elaborados en el lenguaje de computación ‘processing', diseñado
para experiencias visuales. La imagen se proyecta sobre una transparencia.
Detrás de ella los tres intérpretes realizan movimientos sutiles, como si
fuesen seres acuáticos. Con el apoyo de las luces se crea una atmósfera de
tranquilidad, como si todo fuera un vientre materno.
3° Nacimiento (siameses):
En este segmento los intérpretes representan
a seres terrenales. Tienen una plástica de movimientos fluidos, unidos por un
cordón umbilical imaginario. Aún ejecutan los mismos movimientos con ciertos
contrapuntos.
4° Multiplicación:
Se usa la cámara 'kinect' que capta a través
de sensores los movimientos, de manera que la coreografía de los bailarines se
traduce en visuales, logrando una experiencia audiovisual a tiempo real.
Uno de los personajes encuentra su
individualidad; los otros dos han mutado hacia la rutina y el automatismo, y
realizan movimientos fragmentados, repetitivos, dentro de un mismo diseño
espacial lineal. El primer personaje acaba aprisionado y encasillado dentro un
cuadrado proyectado sobre el piso.
5° Restricción:
Las luces verticales marcan tres carriles
delimitados. Cada uno de los personajes se encuentra en un carril. De los tres,
uno se diferencia porque no lleva saco, y trata de salir del espacio delimitado
y del patrón de movimiento de los otros dos. Durante este segmento los sacos de
vestir son elementos que denotan restricción. Por eso los personajes se
despojan de ellos, se los lanzan unos a otros; así hasta que dos de ellos
fuerzan a un tercero a colocarse esa prenda.
6° Escape:
En este segmento se emplean el ‘mapping’, una
técnica que consiste en crear imágenes y videos en gran escala sobre
estructuras arquitectónicas.
El tercer personaje ha conseguido escapar de
la zona de restricción. Se encuentra con paredes y puertas que se abren y
cierran, simuladas por el ‘mapping’. Finalmente se pierde en un hoyo negro.
7° Obstáculo:
Una soga, es el elemento metafórico del
obstáculo.
El tercer personaje aparece en escena con
otras vestimentas. Tiene como objetivo avanzar hacia adelante y trae consigo
una soga, que es usada en su contra por los otros dos personajes, que
obstaculizan su camino. Estos le hacen retroceder, y le cazan con una malla
—visual interactivo creados con ‘kinect’—. Finalmente la soga se magnifica en
cuerdas gigantes, que maniatan al personaje como si fuera una marioneta
gigante.