lunes, 23 de marzo de 2015

DESCRIPCIÓN DEL ESPECTÁCULO

El espectáculo consta de siete segmentos que evolucionan:

1° Proyección de audiovisuales:
Se proyecta el vídeo de una mujer que danza con placer y satisfacción debajo del agua.

2° Origen:
Para ello se emplean algoritmos computacionales elaborados en el lenguaje de computación ‘processing', diseñado para experiencias visuales. La imagen se proyecta sobre una transparencia. Detrás de ella los tres intérpretes realizan movimientos sutiles, como si fuesen seres acuáticos. Con el apoyo de las luces se crea una atmósfera de tranquilidad, como si todo fuera un vientre materno.



3° Nacimiento (siameses):
En este segmento los intérpretes representan a seres terrenales. Tienen una plástica de movimientos fluidos, unidos por un cordón umbilical imaginario. Aún ejecutan los mismos movimientos con ciertos contrapuntos.

4° Multiplicación:
Se usa la cámara 'kinect' que capta a través de sensores los movimientos, de manera que la coreografía de los bailarines se traduce en visuales, logrando una experiencia audiovisual a tiempo real.
Uno de los personajes encuentra su individualidad; los otros dos han mutado hacia la rutina y el automatismo, y realizan movimientos fragmentados, repetitivos, dentro de un mismo diseño espacial lineal. El primer personaje acaba aprisionado y encasillado dentro un cuadrado proyectado sobre el piso.

5° Restricción:
Las luces verticales marcan tres carriles delimitados. Cada uno de los personajes se encuentra en un carril. De los tres, uno se diferencia porque no lleva saco, y trata de salir del espacio delimitado y del patrón de movimiento de los otros dos. Durante este segmento los sacos de vestir son elementos que denotan restricción. Por eso los personajes se despojan de ellos, se los lanzan unos a otros; así hasta que dos de ellos fuerzan a un tercero a colocarse esa prenda.

6° Escape:
En este segmento se emplean el ‘mapping’, una técnica que consiste en crear imágenes y videos en gran escala sobre estructuras arquitectónicas.
El tercer personaje ha conseguido escapar de la zona de restricción. Se encuentra con paredes y puertas que se abren y cierran, simuladas por el ‘mapping’. Finalmente se pierde en un hoyo negro.


7° Obstáculo:
Una soga, es el elemento metafórico del obstáculo.
El tercer personaje aparece en escena con otras vestimentas. Tiene como objetivo avanzar hacia adelante y trae consigo una soga, que es usada en su contra por los otros dos personajes, que obstaculizan su camino. Estos le hacen retroceder, y le cazan con una malla —visual interactivo creados con ‘kinect’—. Finalmente la soga se magnifica en cuerdas gigantes, que maniatan al personaje como si fuera una marioneta gigante.



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